Warsaw Electronic Festival – Future Sessions 2007
BIS Polskie Radio – noc 9/10 sierpnia, godz. 1:00
Prowadzi Mateusz Kwiatkowski i Jarek Grzesica

Future Sessions to unikalne w tej części Europy koncerty radiowe prezentujące najświeższe dokonania polskich twórców muzyki elektronicznej. Od ambientu, przez klikową elektronikę po organiczny nosie – te wszystkie gatunki i wiele innych można usłyszeć w czasie jedynych w swoim rodzaju live-actów tworzonych podczas audycji.

W najbliższym wydaniu usłyszymy następujące projekty: Wiracki, Seed Project, Dagiel, Lady Aarp

Future Sessions to unikalne w tej części Europy koncerty radiowe prezentujące najświeższe dokonania polskich twórców muzyki elektronicznej. Od ambientu, przez klikową elektronikę po organiczny nosie – te wszystkie gatunki i wiele innych można usłyszeć w czasie jedynych w swoim rodzaju live-actów tworzonych podczas audycji.

Wiracki
Tomasz Wiracki (1976), urodzony w Krakowie kompozytor, performer, absolwent Akademii Muzycznej w Łodzi. Brał udział w wydarzeniach muzycznych t.j. Festiwal Muzyki Elektronicznej w Bourges (Francja), Festiwal Muzyki Współczesnej „Musica Moderna” (Łódź), Międzynarodowy Festiwal Muzyki Elektronicznej „Astigmatic” (Gdynia), Projekt Praga (Warszawa). Napisał muzykę do wielu etiud studentów Łódzkiej Szkoły Filmowej oraz kilku przedstawień teatralnych.
Aktualnie gra audio-wizualny live act razem z VJ FX-m, połączenie Dark Ambientu, Industrialu i Noizu z organiczno- mechanicznymi wizualami.
Wiracki gra materiał niezwykle dynamiczny, momentami wręcz agresywny, pełen odniesień do stylistyk muzycznych 21 wieku. Wiracki zaprezentował swój wkład w muzykę elektroniczną w sposób niebywale efektowny w Klubie Mandala podczas Chill Intrusion, następstwem musiało byc zaproszenie do zagrania radiowego live act'u.

Seed Project
SEED PROJECT to autorski projekt Jarka Grzesicy, stanowiący coś w rodzaju eksperymentu opartego o sampltroniczną pracę z tłami naturalnymi, zarejestrowanymi podczas moich sesji plenerowych. Materiał dźwiekowy przetwarzam i inegeruje w niego na wiele sposobów tak aby ostatecznie po ponownym wykorzystaniu tworzył nową narrację. Granie na żywo przetworzonych struktur dźwiękowych i budowanie nowych, często zaburzających pracę błednika, schematów dźwiękowych to główna metoda mojej pracy i ulubiona zabawa.

Dagiel
Artysta tworzący melodyjną wielowarstwową nową elektronikę, pełną relaksująch warstw brzmieniowych. Dagiela wyróżnia niezwykle precyzyjna budowa struktur rytmicznych oraz dbałość o relacje pomiędzy warstwami brzmieniowymi i melodyką. Dagiel debiutował podczas WEF2005 niezwykle udanym koncertem w Klubie Aurora jesienią 2005.

Lady Aarp
Lady Aarp to duet - spotkanie muzycznych osobowości Kasi Kolbowskej i Sebastiana Witkowskiego oraz harmonia niezwykłych instrumentów - harfy celtyckiej i komputera.
Mariaż wirtuozerii, pasji, wyobraźni i alchemii brzmień. Dzięki magicznemu połączeniu jednego z najstarszych instrumentów świata, wywodzącego się od łuku, z syntetycznym narzędziem przyszłości, zespół jest zjawiskiem unikatowym, pionierskim, w swej istocie nowatorskim i rewolucyjnym.
Lady Aarp brzmi najefektowniej, gdy współgra ze sobą wiele elementów - aura miejsca, klimat, poszukująca i otwarta na eksperymenty publiczność. Muzyka Lady Aarp wprowadza w nastrój odrealnienia, medytacji i transu. Można odnaleźć w niej gorące rytmy podzwrotnikowych misteriów, antycznych rytuałów i powiew krystalicznego spokoju kojarzącego się z duchowością Wschodu, a także elementy industrialnego zgiełku i dubową pulsację. Tym, co spaja bogactwo tych pozornie odległych kulturowo elementów jest odwieczne poszukiwanie piękna w jego uniwersalnym wymiarze. Koncertom zespołu często towarzyszą wizualizacje.

· 

A oto i zapowiadana relacja z budowy zasilacza do martinezowego superboostera.

Założenia:
1.transformator o mocy co najmniej 100 W i napięciu znamionowym 17 V.
2.najbardziej uniwersalne gniazdo wyjściowe = zaciski laboratoryjne
3.wbudowany wyłącznik
4.odłączany przewód zasilający 230V
5.automatyczne zabezpieczenie przed zwarciem / przeciążeniem (jak w starym dobrym FZ1)
6.jak najwięcej elementów gotowych, możliwych do kupienia w większości sklepów elektronicznych
7.konstrukcja spełniająca wymagania na znak bezpieczeństwa czyli bezpieczna
8.opis budowy umożliwiający wykonanie zasilacza przez nieelektronika. Konieczna jest jedynie przyzwoita umiejętność lutowania plus obróbka materiałów, a to chyba każdy modularz potrafi. Stąd - może denerwująca dla coniektórych - łopatologicznosć tekstu.

Zaczynamy od zakupu elementów.

Na fotce nr 1 obudowa i transformator.
1.obudowa typowa, typu Z4 za 4,55 zł. Zmieści transformator toroidalny 100 lub 120 W, gdybyśmy chcieli użyć trafo 150 W – będzie potrzebna identyczna choć o numer większa obudowa Z4A za 6,00 zł (identyczna jak martinezowy superbooster). Obudowy są produkowane w wersji białej i czarnej, z wentylacją i bez. Ze względu na wytrzymałość mechaniczną użyjemy obudowy bez wentylacji.
2.transformator – ja kupiłem produkt typu TST120/17 (120 W – 17 V) produkcji jakiejś lokalnej firmy za 46,02 zł. Prawie identyczne rozmiary ma TST100/007 (100 W – 17 V) produkowany przez indel (60,00 zł). Przy kupnie transformatora oprócz oczywiście mocy i napięcia należy zwrócić uwagę na dwa oznaczenia: dwa koncentryczne kwadraciki czyli symbol podwójnej izolacji oraz stylizowane CE czyli europejski certyfikat bezpieczeństwa. Transformator bez tych dwóch oznaczeń nie może być przez nas użyty, ba – nie powinien w ogóle być w sprzedaży.

Na fotce nr 2 pozostałe elementy:
1.kawałek przewodu – giętkiej linki o przekroju przynajmniej 0,75 mm kwadr. (średnica żyły około 1 mm). Najlepiej delikatnie wypruć z jakiegoś kabla zasilającego na 230V, przynajmniej mamy wtedy pewność że ma izolację na odpowiednie napięcie. Przewód niskonapięciowy, np. z wiązki od zasilacza komputera, nie jest tu odpowiedni.
2.kawałek koszulki izolacyjnej z PCV o średnicy wewnętrznej takiej by dał się weń wsunąć przewód z punktu 1 a także z wyprowadzenia pierwotnego uzwojenia transformatora. Można użyć np. wężyka ciśnieniowego z systemów podlewania roślin (sklepy ogrodnicze) – ma nawet grubsze niż typowa koszulka ścianki.
3.kawałek ciut grubszej koszulki izolacyjnej – powinna dać się wsunąć na tę z punktu 2. Pozostałe uwagi – jak w punkcie 2.
4.jedyny element wykonany samodzielnie – kawałek kija od szczotki. O średnicy mniejszej o kilka mm od wewnętrznej średnicy transformatora, a długości równej wewnętrznej wysokości obudowy. W moim przypadku ma wymiary: średnica 25 mm, długość 44 mm.
5.wyłącznik sieciowy. Wybrałem okrągły (z lenistwa, wystarczy wywiercić odpowiedni otwór i go wcisnąć) wyłącznik klawiszowy z podświetlaniem na 230V (są też identyczne z wyglądu na 12V, te się nie nadają). Na moim są napisy: MK -29 -11 6,5A 250VAC CE, wyłącznika bez tego CE nie kupujcie. Cena 1,83 zł.
6.zaciski laboratoryjne. Moje nazywają się PK11. Nie jest to szczyt osiągnięć technologii, dużo solidniejsze są takie wykręcone ze starych przyrządów pomiarowych, no ale ich w sklepach nie ma. Cena 1,78 zł/szt.
7.bezpiecznik polimerowy PTC o danych 30 V – 7 A. Napisy na nim: JK30 700. Cena 1,22 zł.
8.kostka zaciskowa 2,5 mm kwadr. Typowa, najtańsza, z miękkiego tworzywa (tnie się ją nożem na odcinki). Odcinek z dwunastoma zaciskami kosztuje 0,83 zł, nam potrzeba trzy zaciski.
9.gniazdo kabla zasilającego 230V. Takie jak w radiomagnetofonach i innym sprzęcie małej mocy (w gnieździe dwa bolce). Typ to podobno VZZ04, ale głowy za to nie dam, pisze na nim jedynie 2,5 A – 250 V. Stara produkcja Unitry, stąd zamiast CE jest jeszcze stary znak bezpieczeństwa – B w trójkącie.
10.oprawka na 5 mm LED (diodę świecącą). Najprostsza, w formie jednoczęściowej tulejki z tworzywa. Do wewnątrz trzeba wkleić diodę 5 mm okrągłą, oprawkę z diodą wcisnąć a lepiej wkleić (np. klejem modelarskim do polistyrenu) do otworu w płycie czołowej. Cena 0,77 zł. Nie jest konieczna – LED można wkleić wprost w płytę – ale tak jest ładniej.
11.izolowane konektory żeńskie do zaciskania na przewodzie. Kolor czerwony oznacza że są przystosowane do przewodu o przekroju max 1,5 mm kwadr. Wyłącznik ma końcówki o rozmiarze 5 mm, ja użyłem częściej spotykanych 6,3 mm. Cena około 0,17 zł / szt. Do zaciśnięcia są potrzebne specjalne kleszcze. Z braku takowych można użyć konektorów nieizolowanych. Wprawdzie powinno się je także zaciskać specjalnymi kleszczami, ale można też z grubsza zacisnąć je zwykłymi szczypcami a potem oblutować.
12.wkręty do drewna z łbem stożkowym - rozmiar 4x16 mm. Posłużą do przymocowania kołka z poz. 4
13.wkręty M3x10 z łbem stożkowym + nakrętki M3 + podkładki sprężyste 3,2. Posłużą do przymocowania gniazda z poz. 9.
14.wkręty do drewna z łbem stożkowym – rozmiar 3x12 mm. Posłużą do przymocowania kostki z poz. 8. Wprawdzie powinno się tu użyć wkrętów do metalu z łbem stożkowym rozmiaru M2,4x12 z nakrętkami ale ich nie znalazłem. Ponieważ kostka będzie po stronie niskiego napięcia, takie odstępstwo jest dopuszczalne.
15.wkręty do drewna z łbem stożkowym – rozmiar 3,5x40 mm. Posłużą do skręcenia obu połówek obudowy, w zastępstwie oryginalnych wkrętów które czasem są marnej jakości. Jeśli firmowe wkręty są OK. to można nie rozwiercać otworów mocujących i nie zmieniać wkrętów.
16.podkładki pomiędzy obudową a transformatorem. Wycięte cyrklem olfa z gąbczastego linoleum. Średnica zewnętrzna 90 mm, wewnętrzna 30 mm. Należy użyć ich tyle, by po skręceniu obudowy z kołkiem (poz. 4) transformator był pewnie zamocowany, bez możliwości ruchu, ale i bez zbytniego naprężania obudowy.
17.dioda, np. nieśmiertelna 1N4148 - cena 0,03 zł. Kreska na obudowie oznacza elektrodę ujemną, czyli tę która na schemacie jest oznaczona też kreską w symbolu diody.
18.opornik 1 kiloom – 0,5W – cena 0,08 zł. Oporność nie jest tak istotna, może być 820 omów, 1,2 kilooma... byle moc nie była mniejsza bo będzie się mocno grzać.
19.dioda świecąca (LED) zielona 5 mm – cena 0,06 zł. Płaskie miejsce na obudowie oznacza elektrodę ujemną (patrz punkt 17).

Na dzisiaj dosyć. Jutro będzie wiercenie, piłowanie i montaż.

CDN

Jako że kończy się 2007 rok życzę w 2008 roku martinezowi wielu sprzedanych wynachodków, a forumowiczom dużo kasy na DCC-owanie swoich zasobów, że o zakupach taboru i innych bzdetów nie wspomnę.

WSZYSTKIEGO NAJLEPSZEGO W 2008 ROKU!!!



Hakerzy od dawna przywykli do tego, że rano łamali kody do oprogramowania, a po południu mieli już działające własne prototypy programów. Byli jednak sfrustrowani, że nie mogą zrobić tego samego ze sprzętem komputerowym. To jednak również zaczyna się zmieniać i to szybko. Dzieje się to m.in. za przyczyną entuzjastów robotyki i majsterkowiczów, używających nowej generacji sprzętu komputerowego i narzędzi do szybkiej ich produkcji.

"Zaczynamy zdawać sobie sprawę, że jesteśmy w stanie kontrolować nóż laserowy

w podobnym stopniu jak drukarkę", mówi Pablos Holman, znana postać w ruchu hakerów sprzętu komputerowego.

Oznacza to rychłe spełnienie obietnicy tworzenia nowych, fizycznych urządzeń tak szybko, jak obecnie pisane są aplikacje internetowe.

"Już teraz czujemy tego smak", mówi Holman.

Holman, jako profesjonalnym wynalazcą, pomógł w budowie Hackerbota - robota, który odczytuje hasła przez WiFi, a potem Kontaktuje się z niezabezpieczonym użytkownikiem i pokazuje mu jego przechwycone hasło. Prowadzi również warsztat Hackerbot Lab w Seattle, pełen narzędzi, których majsterkowicze mogą użyć do rozmaitych projektów. W tym tygodniu, podczas konferencji poświęconej wschodzącym technologiom "O'Reilly's Emerging Technology Conference", Holman planuje poszerzyć horyzonty myślowe jej uczestników w swojej sesji pt. "Hakerzy zbudowali mi motocykl", opowiadając o tym, co może się stać, gdy hakerzy zabiorą się za sprzęt komputerowy.

Holman nie jest jedynym, który "hakuje" oprzyrządowanie. Trend ten, najlepiej zilustrowany przez magazyn "Make" autorstwa O'Reilly'ego oraz niezwykle popularny"Maker Faire", jest jednym z dominujących tematów tegorocznej konferencji. Fanatycy komputerowi, przyzwyczajeni do możliwości modyfikowania, bez jakichkolwiek ograniczeń, oprogramowania open source typu Linux, przyjmują taki sam stosunek do urządzeń elektronicznych. Nie ma znaczenia - czy można je swobodnie "hakować" jak na przykład mający się wkrótce pojawić, promowany przez Google, system operacyjny dla telefonów komórkowych Android - czy też, że są bardziej zabezpieczone jak iPhone firmy Apple.

Phillip Torrone, starszy wydawca magazynu "Make" mówi, że rynek sprzętu "open source" wraz ze schematami i zestawem do samodzielnego montażu, rozwija się szybciej, niż można by się spodziewać.

"Za rok będzie już dziesięć razy więcej zestawów tego typu urządzeń", zapewnia Torrone.

Najbardziej popularnym zestawem jest ładowarka USB, która mieści się w małym, metalowym pudełeczku po cukierkach miętowych. Jest to gadżet zaprojektowany przez Limor Fried z Adafruit Industries , która zaczęła publikować dokumentację urządzeń stworzonych przez siebie w czasach szkolnych, jak na przykład mechanizm blokujący pracę telefonów komórkowych.

Teraz produkcja tego typu zestawów przekształciła się w jej pełnoetatowe zajęcie. Obecnie zatrudnia trzech pracowników.

Ten model biznesowy dobrze sprawdza się w przypadku sprzętu open source, inaczej niż ma się to z oprogramowaniem. Publikuje się schematy i dokumentacje. Sprzedaje się zestawy części z odpowiednią marżą, a majsterkowicze samodzielnie składają końcowy produkt.



Steve Cousins, amerykański badacz robotyki ze Stanford, pochwalił się swoją próbą przeniesienia produktów "open source" do świata urządzeń AGD. Firma Cousinsa zamierza wyprodukować 10 robotów działających w oparciu o otwarte kody i oddać je badaczom na terenie całego kraju. Ostatecznym celem jest wprowadzenie świata w erę Jetsonów, bohaterów znanej kreskówki Hanna- Barbera, w której roboty potrafią zmywać podłogę, wyjmować naczynia ze zmywarki, a nawet przynieść i otworzyć butelkę piwa.

Tworzenie robotów funkcjonujących za pomocą kodów z otwartych źródeł

pozwoli naukowcom amerykańskim, którzy borykają się z różnymi problemami rozpoznawania obiektów i przestrzeni, na dzielenie się swoją wiedzą i kodami roboczymi.

"Posiadając te elementy, możesz stworzyć maszynę, która będzie robić coś pożytecznego", mówi Cousins.

Cousins zapewnia, że założona przez niego firma "Willow Garage" , nie będzie miała nic przeciwko temu, jeżeli inna spółka skorzysta z ich systemu operacyjnego i na jego podstawie stworzy produkt komercyjny.

Konferencja posiada również olbrzymią bibliotekę pełną gadżetów "chumby". Jest to urządzenie wielkości piłki do softball, warte 180 dolarów. Wyposażone jest ono w ekran dotykowy, połączenie WiFi i posiada dostęp do oprogramowania open source. Uczestnicy konferencji łączą się w czasie rzeczywistym z Chumbys poprzez sieć WiFi z różnych URL Inni pokazują wyszukiwarkę wiadomości Google pomocną w poszukiwaniu nowinek technologicznych.

Redaktor naczelny magazynu Wired, Chris Anderson, przyłączył się we wtorek do działań hakerskich ze swoją sesją poświęconą wykorzystaniu sprzętu i oprogramowania komputerowego z otwartych źródeł do budowy zdalnie sterowanych, bezzałogowych urządzeń latających.

Więcej zabawy związanej ze sprzętem z open source zapowiada się podczas kolejnego dnia i drugiej połowy konferencji. Wtedy to fanatycy telefonów komórkowych zobaczą pokaz demonstracyjny Androida, oprogramowania Google

dla telefonów komórkowych. Od momentu jego zapowiedzi w listopadzie 2007 r. więcej o nim dyskutowano, niż rzeczywiście można go było zobaczyc.

Instytut na rzecz promowania robotów osobistych w nauczaniu (Institute for Personal Robots in Education) również zamierza pokazać swojego robota Myro, dzięki któremu nauka informatyki ma sprawiać większą przyjemność.

Wisz że postawiłaś mnie do konta? To ja powinieniem pojawić się w Warszawie i wypić kawe. Wirtualna kawa mnie nie satysfakcjonuje.
Jeszcze jestem mobilny i tak muszę się zorganizowzć żeby odwiewdzić Stolice.
A tak z ciekawości, gdzie mieszkałaś w Gdańsku?
Wymyśliłem że, dla pełniejszej wiedzy wyśle ci swoje Cv dla wiedzy. Jeżeli Cie to nie interesuje to wywal - to nie będzie miało wpływu na kawę.
Pozdrawiam
Jarek
P.S.CV

CURRICULUM VITAE

Jarosław , Piotr Ziemlański
ur.23.09.1955r.
żonaty
ul. Liczmańskiego 3/4
80-322 Gdańsk
tel. 554-40-05 ( dom )
e-mail: jziemlanski@wp.pl

Wykształcenie :

1974-1981- Politechnika Gdańska w Gdańsku
Instytut Okrętowy
Specjalność -Siłownie Okrętowe
- mgr.inż. mechanik
1970-1974- I liceum Ogólnokształcące w Gdańsku
-klasa matematyczna

Doświadczenie zawodowe :
2007-2010- ponowna renta grupa druga
2004-2007- rencista grupa „druga”- Praca jak poniżej

2006 Przedsiębiorstwo COMAL Sp. z o.o.
Dyrektor Spółki – V-ce Prezes Zarządu
- prowadzenie bieżącej działalności Firmy , tworzenie planu inwestycyjnego, nadzorowanie realizacji projektów, współpraca z organami nadzorującymi działalność w zakresie ochrony środowiska. Kontrola i modyfikacja procesów z zakresu działalności FIRMY.
2005-2006 Przedsiębiorstwo Specjalistyczne
TELECHEM Sp. z o.o.
- Dyrektor Handlowy- rozwój sieci dystrybucji systemów telekomunikacyjnych w oparciu o rozbudowaną sieć partnerów i dealerów.
Opracowanie i wdrożenie systemu współpracy i dystrybucji w oparciu o system szkoleń i premiowania.
2004-2005 K&B Communication Sp.z o.o.
- Konsultant Zarządu d/s przygotowania
projektów i funduszy europejskich

2001-2004 Towarzystwo Inwestycyjne „Investing” S.A.
- Dyrektor Generalny- Opracowanie nowego schematu i regulaminu organizacyjnego Spółki, i przekazanie Zarządowi do zatwietrdzenia. Bieżąca koordynacja pracy komórek organizacyjnych Spółki. Opracowywanie długoterminowych planów działalności realizowanych przez Spółkę. Zorganizowanie i koordynacja procesu realizacji inwestycji. Nadzór nad realizacją polityki cenowej na wyroby i usługi oferowane przez Spółkę. Prowadzenie negocjacji handlowych z realizatorami procesu inwestycyjnego. Ogólny nadzór nad współpracą ze wszystkimi uczestnikami procesu inwestycyjnego.

- Dyrektor d/s marketingu i sprzedaży –
Planowanie i realizacja polityki marketingowej Firmy , zgodnie ze strategią określoną przez Zarząd. Analiza otoczenia marketingowego na rynku. Określanie i realizacja polityki cenowej. Organizacja i realizacja procesu odbioru jakościowego i realizacji terminów zawartych umów.

1999- 2001 Fabryka Opakowań Różnych FORCAN S.A-
1999-2000 - Główny specjalista ds. rozwoju i techniki-
-pełnomocnik Zarządu ds. uruchomienia produkcji.;
- organizacja dostaw , montażu ,uruchamiania ,odbiorów maszyn i urządzeń .Prowadzenie rekrutacji pracowników .Wdrażanie technologii ,organizacja szkolenia obsługi.

2000-2001 - Dyrektor d/s. produkcji-

Nadzór nad organizacją i realizacją procesu produkcji. Wdrażanie procedur kontroli i utrzymania jakości. Kontrola i analiza kosztów produkcji na początkowym etapie uruchomienia produkcji. Współudział we wprowadzaniu zintegrowanego systemu zarządzania przedsiębiorstwem.
Docelowe zatrudnienie 180 osób.

1998- 1999 Fota Ltd. - dyrektor zarządzający dealerestwem
Forda sprzedaż , serwis, części –
zatrudnienie 48 osób

1994-1998 Eurowax Sp. z o.o - dyrektor zakładu produkcji wyrobów
parafinowych - organizacja i nadzór nad produkcją i sprzedażą wyrobów w/w. .Prowadzenie negocjacji ze strategicznymi dostawcami i odbiorcami. Planowanie przygotowywanie nowych kierunków działalności w oparciu o strategie Firmy.
-dyrektor ds. marketingu - poszukiwanie nowych rynków zbytu .
Wprowadzanie nowych wzorów i produktów .
Zwiększenie sprzedaży na istniejących i nowych rynkach .

1991-1994- Przedsiębiorstwo "BALTIMEX" S.A. - z-ca dyrektora d/s technicznych
-organizacja i nadzór procesu prowadzonych prac (antykorozja - stali
i betonu),, szukanie nowych kontrahentów i wprowadzanie nowych
technologii (np. techniki czyszczenia wodą pod wysokim ciśnieniem).

1987-1991 - Spółdzielnia Remontowo-Budowlana "POZIOM" -
-kierownik grupy robót - organizacja i nadzór nad Grupą Robót
Remontowych
-remonty stoczniowe i antykorozja.
-Brygadzista
1985-1986 - "CYNEL-UNIPRESS" Sp. z o.o. przedstawiciel-koordynator
- organizacja i przygotowanie uruchomienia zakładu produkcji urządzeń
do wytwarzania spoiwa cynowego i jego produkcja.

1984-1985 - Krajowe Biuro Organizacji Obrotu i Produkcji Drobiarskiej
"DROBIARZ"
- kierownik punktu sprzedaży detalicznej-organizacja zaopatrzenia
i sprzedaż detaliczna wyrobów drobiarskich.

1983-1984 - Przedsiębiorstwo Zagraniczne "PONY JS"- brygadzista -szef produkcji -
-organizacja i nadzór bezpośredni produkcji wyrobów skórzanych.

1979-1983 - Stocznia Gdańska im.Lenina -monter maszyn i urządzeń okrętowych
-Zakład Budowy Silników Okrętowych.

Inne kwalifikacje:
-Certyfikat szkolenia dla kadry kierowniczej z zakresu wprowadzania procedur w celu uzyskania „Certyfikatu jakości ISSO”
-Dyplom mistrzowski w zakresie prowadzenia prac antykorozyjnych.
-Kurs Maklera Giełdowego
-Kurs Zarządców Nieruchomości

Znajomość języków obcych- angielski - dobra w mowie i piśmie

Komputery -dobra znajomość obsługi komputera i oprogramowania
działającego w środowisku WINDOWS.
Prawo jazdy kat B,C

Zainteresowania :

Problemy sztuki negocjacji , ekonomia , marketing, systemy zarządzania

Hobby :
Windsurfing , narciarstwo, TAICHI

Inne funkcje pełnione w/w okresie :

1. 1974-1981 Członek Zarządu Akademickiego Związku Sportowego PG – zawodnik drużyny piłki ręcznej- Wicemistrzostwo Polski Wyższych Uczelni w Piłce Ręcznej.
Członek Zarządu Klubu Akademickiego Związku Sportowego na Politechnice Gdańskiej.
2. 1992-1996 Prezes Gdańskiego Towarzystwa Szkolnego i Przewodniczący Rady Szkoły Gdańskiej Szkoły Społecznej.
3. 1995-1997 Członek Zarządu Sopockiego Klubu Żeglarskiego.

· 


Producent: Gas Powered Games
Gatunek: strategiczne / RTS
Data wydania: 2007

Supreme Commander to strategia rozgrywana w czasie rzeczywistym, przygotowana przez studio Gas Powered Games. Z punktu widzenia fana gatunku istotniejsza okazuje się jednak informacja, że za produkcją gry stoi Chris Taylor – człowiek, który niegdyś zdobył olbrzymią popularność programem o nazwie Total Annihilation.

Nic nie dzieje się bez przyczyny – wojna w Supreme Commander również. W pierwszej połowie XXI wieku, ludzkość rozpoczęła próby z teleportacją i w zaledwie kilkanaście lat, osiągnęła na tym polu znaczące sukcesy. Rezultaty eksperymentów z materią nieorganiczną były tak zadowalające, że już w 2062 roku udało się przeprowadzić pierwsze próby z ludźmi. Grupa odważnych Ziemian została wówczas przeniesiona na jeden z księżyców Neptuna. Cała operacja trwała raptem 0.26 sekundy. Wykorzystując nowoodkrytą technologię, Ziemianie rozpoczęli eksplorację Układu Słonecznego. W 2284 roku istniało szesnaście kolonii, zlokalizowanych na najbliżej położonych planetach, w 2526 roku już 110.

Ziemianie nie mieliby z pewnością większych zmartwień, gdyby nie doktor Gustaf Brachman, który opracował mikroprocesory wszczepiane do mózgu, pozwalające przeprowadzać człowiekowi skomplikowane operacje matematyczne z zawrotną szybkością. Wynalazek wkrótce doprowadził do stworzenia organizmów z cybernetycznym mózgiem, zwanych Cybranami. Androidy stopniowo zaczęły rozprzestrzeniać się w kosmosie, formując nawet nowe kolonie. Wkrótce Cybranie zdecydowali się wystąpić przeciwko swoim stwórcom, przechodząc do podziemia, gdzie w ciszy i spokoju zbierali środki na nieuniknioną wojnę. Na domiar złego, w przestrzeni kosmicznej pojawiła się rasa obcych, która przed swoją śmiercią (ludzie wyrżnęli ich w pień), przekazała Ziemianom część swoich unikatowych mocy. Widząc taki rozwój wypadków, dowództwo na Niebieskiej Planecie zdecydowało się objąć kwarantanną cały zagrożony sektor. Koloniści obdarzeni przez obcych zdolnością przewidywania przyszłości (zwanych teraz Aeon) stali się dla Ziemi poważnym zagrożeniem. W 2819 roku wybuchła wielka wojna, zwana „nieskończoną”, która objęła 1280 skolonizowanych przez ludzi systemów. Trzy frakcje stanęły naprzeciwko siebie, aby samotnie rządzić w kosmosie.

Chris Taylor tradycyjnie oparł model ekonomiczny na kumulacji dwóch rodzajów surowców: wydobyciem metalu oraz produkcją energii. Jednak i w tej materii udało mu się wprowadzić kilka nowości. Jedną z nich jest możliwość połączenia budynków, które potrafią zwiększyć przypływ surowca. Duże, zagęszczone kompleksy trudniej jednak obronić, dlatego gracz będzie musiał sam zadecydować czy woli skupić się na maksymalnie szybkim przypływie metalu i energii, narażając tym samym instalacje na większe ryzyko ataku. Oczywiście – wzorem z Total Annihilation – gracz ma tu pełną dowolność w konstruowaniu nowych struktur i może wydać nieskończoną ilość rozkazów budowy. Ogranicza go jedynie ilość surowców, jaką produkują przetwórnie metalu oraz elektrownie. Co ciekawe, decyzje dotyczące zaplecza można zrzucić na barki sztucznej inteligencji. Jeśli gracz dysponuje odpowiednią ilością energii, może on powołać specjalną jednostkę (Base Commander), która nie tylko będzie nadzorować budowę zaplanowanych wcześniej instalacji, ale również wyprodukuje nowe wojska i dokona napraw po inwazji przeciwnika.

Również w kwestii walki wprowadzono pełną automatyzację. Gracz może polecić eskadrze samolotów patrolowanie okolicznego terenu lub bombardowanie instalacji wroga, która będzie prowadzić działania do czasu całkowitego rozbicia. Jeśli grupa jednostek ulegnie częściowej awarii, komputer posłusznie odeśle ich do warsztatów naprawczych, aby nadal mogły wykonywać wydane przez gracza rozkazy. W Supreme Commander gracz pełni rolę elitarnego dowódcy, decydującego o wszystkich aspektach zarządzania zarówno bazą, jak i wojskiem. Jeśli chce, w każdym momencie może włączyć się do akcji i samodzielnie pokierować armią czołgów przeciwko siłom wroga. Oczywiście może też wydać globalne polecenia, a wynikom działań swoich podkomendnych przyglądać się niejako z boku.

W utrzymaniu atmosfery konfliktu globalnego pomagają ogromne mapy oraz niewyobrażalna wręcz liczba jednostek. Każda ze stron dysponuje unikatowymi rodzajami wojsk, z których spora część może atakować na dwa sposoby. Co ciekawe, autorzy programu postarali się jak najwierniej oddać realia potyczek z udziałem jednostek, odchodząc od eksploatowanego w innych RTS-ach schematu: „papier, kamień i nożyce”. Wybrane wojska są słabsze od drugich nie dlatego, że zadecydowali o tym programiści, ale z powodu swoich niedoskonałości, np. czołg nie będzie w stanie za każdym razem stuprocentowo trafiać w ruchomy cel (zwłaszcza jeśli porusza się zbyt szybko), a samolot wyposażony w karabiny maszynowe nie wywali gradu pocisków w jednostkę naziemną, gdyż prędkość lotu uniemożliwi mu dokładne skupienie się na celu. Jeśli dodamy do tego fakt, że w Supreme Commander wojna toczy się zarówno na lądzie, wodzie i w powietrzu, produkt Gas Powered Games okaże się tworem uniwersalnym, który pozwala na przeprowadzanie działań wojennych według własnych pomysłów, nie ograniczonych w żaden sposób przez ogólną strukturę programu.

Gra oferuję w pełni trójwymiarową oprawę wizualną z możliwością obrotu terenu w dowolnym kierunku, jak również oddalaniem kamery na olbrzymie wysokości. Supreme Commander pozwala przyjrzeć się działaniom wojennym z perspektywy, w której nawet największe jednostki wyglądają jak mrówki. Tylko w takiej skali docenimy też siłę ataku nuklearnego, pozwalającego roztoczyć widmo zagłady na ogromnym obszarze.

Oprócz trybu dla jednego gracza (trzy kampanie podzielone równo pomiędzy wszystkie frakcje), w Supreme Commander może bawić się wielu użytkowników naraz. Wzajemnej eksterminacji sprzyja ogromna liczba jednostek, które dodatkowo mogą być wzbogacone o nowych przedstawicieli, implementowanych za pomocą sieci Internet.

ed2k://|file|Supreme.Commander-HATRED.iso|6548291584|F69D92BC2C2E754113CF0CDF64214CBA|/

ed2k://|file|Supreme.Commander-HATRED.rar|139992|035AB0A73DF3A5E0080985CFA2C58948|/






Producent: Gas Powered Games
Gatunek: strategiczne / RTS
Data wydania: 2007
Rozsądne wymagania sprzętowe:Pentium 4 3 GHz, 1 GB RAM, karta graficzna 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 8 GB HDD, Windows XP/Vista, łącze internetowe.

Supreme Commander to strategia rozgrywana w czasie rzeczywistym, przygotowana przez studio Gas Powered Games. Z punktu widzenia fana gatunku istotniejsza okazuje się jednak informacja, że za produkcją gry stoi Chris Taylor – człowiek, który niegdyś zdobył olbrzymią popularność programem o nazwie Total Annihilation.

Nic nie dzieje się bez przyczyny – wojna w Supreme Commander również. W pierwszej połowie XXI wieku, ludzkość rozpoczęła próby z teleportacją i w zaledwie kilkanaście lat, osiągnęła na tym polu znaczące sukcesy. Rezultaty eksperymentów z materią nieorganiczną były tak zadowalające, że już w 2062 roku udało się przeprowadzić pierwsze próby z ludźmi. Grupa odważnych Ziemian została wówczas przeniesiona na jeden z księżyców Neptuna. Cała operacja trwała raptem 0.26 sekundy. Wykorzystując nowoodkrytą technologię, Ziemianie rozpoczęli eksplorację Układu Słonecznego. W 2284 roku istniało szesnaście kolonii, zlokalizowanych na najbliżej położonych planetach, w 2526 roku już 110.

Ziemianie nie mieliby z pewnością większych zmartwień, gdyby nie doktor Gustaf Brackman, który opracował mikroprocesory wszczepiane do mózgu, pozwalające przeprowadzać człowiekowi skomplikowane operacje matematyczne z zawrotną szybkością. Wynalazek wkrótce doprowadził do stworzenia organizmów z cybernetycznym mózgiem, zwanych Cybranami. Androidy stopniowo zaczęły rozprzestrzeniać się w kosmosie, formując nawet nowe kolonie. Wkrótce Cybranie zdecydowali się wystąpić przeciwko swoim stwórcom, przechodząc do podziemia, gdzie w ciszy i spokoju zbierali środki na nieuniknioną wojnę. Na domiar złego, w przestrzeni kosmicznej pojawiła się rasa obcych, która przed swoją śmiercią (ludzie wyrżnęli ich w pień), przekazała Ziemianom część swoich unikatowych mocy. Widząc taki rozwój wypadków, dowództwo na Niebieskiej Planecie zdecydowało się objąć kwarantanną cały zagrożony sektor. Koloniści obdarzeni przez obcych zdolnością przewidywania przyszłości (zwanych teraz Aeon) stali się dla Ziemi poważnym zagrożeniem. W 2819 roku wybuchła wielka wojna, zwana „nieskończoną”, która objęła 1280 skolonizowanych przez ludzi systemów. Trzy frakcje stanęły naprzeciwko siebie, aby samotnie rządzić w kosmosie.

Chris Taylor tradycyjnie oparł model ekonomiczny na kumulacji dwóch rodzajów surowców: wydobyciem metalu oraz produkcją energii. Jednak i w tej materii udało mu się wprowadzić kilka nowości. Jedną z nich jest możliwość połączenia budynków, które potrafią zwiększyć przypływ surowca. Duże, zagęszczone kompleksy trudniej jednak obronić, dlatego gracz będzie musiał sam zadecydować czy woli skupić się na maksymalnie szybkim przypływie metalu i energii, narażając tym samym instalacje na większe ryzyko ataku. Oczywiście – wzorem z Total Annihilation – gracz ma tu pełną dowolność w konstruowaniu nowych struktur i może wydać nieskończoną ilość rozkazów budowy. Ogranicza go jedynie ilość surowców, jaką produkują przetwórnie metalu oraz elektrownie. Co ciekawe, decyzje dotyczące zaplecza można zrzucić na barki sztucznej inteligencji. Jeśli gracz dysponuje odpowiednią ilością energii, może on powołać specjalną jednostkę (Base Commander), która nie tylko będzie nadzorować budowę zaplanowanych wcześniej instalacji, ale również wyprodukuje nowe wojska i dokona napraw po inwazji przeciwnika.

Również w kwestii walki wprowadzono pełną automatyzację. Gracz może polecić eskadrze samolotów patrolowanie okolicznego terenu lub bombardowanie instalacji wroga, która będzie prowadzić działania do czasu całkowitego rozbicia. Jeśli grupa jednostek ulegnie częściowej awarii, komputer posłusznie odeśle ich do warsztatów naprawczych, aby nadal mogły wykonywać wydane przez gracza rozkazy. W Supreme Commander gracz pełni rolę elitarnego dowódcy, decydującego o wszystkich aspektach zarządzania zarówno bazą, jak i wojskiem. Jeśli chce, w każdym momencie może włączyć się do akcji i samodzielnie pokierować armią czołgów przeciwko siłom wroga. Oczywiście może też wydać globalne polecenia, a wynikom działań swoich podkomendnych przyglądać się niejako z boku.

W utrzymaniu atmosfery konfliktu globalnego pomagają ogromne mapy oraz niewyobrażalna wręcz liczba jednostek. Każda ze stron dysponuje unikatowymi rodzajami wojsk, z których spora część może atakować na dwa sposoby. Co ciekawe, autorzy programu postarali się jak najwierniej oddać realia potyczek z udziałem jednostek, odchodząc od eksploatowanego w innych RTS-ach schematu: „papier, kamień i nożyce”. Wybrane wojska są słabsze od drugich nie dlatego, że zadecydowali o tym programiści, ale z powodu swoich niedoskonałości, np. czołg nie będzie w stanie za każdym razem stuprocentowo trafiać w ruchomy cel (zwłaszcza jeśli porusza się zbyt szybko), a samolot wyposażony w karabiny maszynowe nie wywali gradu pocisków w jednostkę naziemną, gdyż prędkość lotu uniemożliwi mu dokładne skupienie się na celu. Jeśli dodamy do tego fakt, że w Supreme Commander wojna toczy się zarówno na lądzie, wodzie i w powietrzu, produkt Gas Powered Games okaże się tworem uniwersalnym, który pozwala na przeprowadzanie działań wojennych według własnych pomysłów, nie ograniczonych w żaden sposób przez ogólną strukturę programu.

Gra oferuję w pełni trójwymiarową oprawę wizualną z możliwością obrotu terenu w dowolnym kierunku, jak również oddalaniem kamery na olbrzymie wysokości. Supreme Commander pozwala przyjrzeć się działaniom wojennym z perspektywy, w której nawet największe jednostki wyglądają jak mrówki. Tylko w takiej skali docenimy też siłę ataku nuklearnego, pozwalającego roztoczyć widmo zagłady na ogromnym obszarze.

Oprócz trybu dla jednego gracza (trzy kampanie podzielone równo pomiędzy wszystkie frakcje), w Supreme Commander może bawić się wielu użytkowników naraz. Wzajemnej eksterminacji sprzyja ogromna liczba jednostek, które dodatkowo mogą być wzbogacone o nowych przedstawicieli, implementowanych za pomocą sieci Internet.

NFO:
Pozostał tylko język angielski, dodany polski

ed2k://|file|Supreme.Commander.DVD5.[ENG&PL].[P57].iso|4358240256|748D2CDFBD1233E207B11566CDA51DD2|/

ed2k://|file|Supreme.Commander.DVD5.[ENG&PL].[P57].nfo|4334|C2AF89055B5AC1A70D759D3281A64B3C|/